教育游戲:讓教學(xué)“如魚得水”
如果不催生更優(yōu)質(zhì)的教育游戲,這一領(lǐng)域勢必被純娛樂產(chǎn)品長期把持——
教育游戲:讓教學(xué)“如魚得水”
教育游戲是電子游戲與教育應(yīng)用結(jié)合的產(chǎn)物。目前,全球基礎(chǔ)教育方式正在發(fā)生巨變,教育游戲正處在這一變化的潮頭浪尖。眾所周知,新媒體、新技術(shù)在教育領(lǐng)域中的應(yīng)用是教育信息化領(lǐng)域關(guān)注的重點(diǎn),電子游戲作為一種數(shù)字媒體,其對教育的價(jià)值及其作用方式也備受教育者關(guān)注,電子游戲作為一種文化傳播的載體,與其他如電子白板、視頻、課件等承載內(nèi)容的新媒體不同,它更吸引家長的關(guān)注。
教育游戲的研究深受重視
游戲?qū)W(xué)生具有天然的吸引力,很多教師都希望自己的教學(xué)能像游戲一樣吸引人。根據(jù)行為主義心理學(xué)家的建議,美國等信息化程度較高的國家早在30多年前就已開發(fā)出用于教學(xué)的游戲程序。但在標(biāo)準(zhǔn)化教學(xué)體系主導(dǎo)基礎(chǔ)教育的主流之下,這些看似離經(jīng)叛道的教育技術(shù)一直限于實(shí)驗(yàn)性質(zhì)。近年來,以個(gè)性化和游戲化為主線,芬蘭對基礎(chǔ)教育進(jìn)行了一系列改革。2016年,該國實(shí)施了新的K9教育標(biāo)準(zhǔn),將課程全面游戲化、活動(dòng)化和項(xiàng)目化,結(jié)果讓學(xué)業(yè)負(fù)擔(dān)減輕的同時(shí),芬蘭學(xué)生依舊保持了極為強(qiáng)勁的學(xué)業(yè)競爭力,充分證明了教育游戲的可行性。人們意識(shí)到,學(xué)生是可以在玩中學(xué)并且學(xué)好的,使用教育游戲正是實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)的方法之一。關(guān)于做好基礎(chǔ)教育優(yōu)質(zhì)數(shù)字資源建設(shè)工作的相關(guān)通知也將教育游戲列為義務(wù)教育類中的一種優(yōu)質(zhì)教育資源,教育性和游戲性是其主要的特征,要求“對學(xué)生鞏固相關(guān)學(xué)科知識(shí),培養(yǎng)、訓(xùn)練判斷推理等必備能力有一定的支持與促進(jìn)作用”。2017年,教育部印發(fā)的《義務(wù)教育小學(xué)科學(xué)課程標(biāo)準(zhǔn)》中明確提到“科學(xué)游戲是科學(xué)學(xué)習(xí)的有效方式之一”。不管是從學(xué)習(xí)內(nèi)容,還是從教學(xué)方式上,人們都對教育游戲寄予了希望。
教育游戲的供給“捉襟見肘”
從開發(fā)的角度,國內(nèi)不乏教育游戲的精品之作。既有學(xué)術(shù)機(jī)構(gòu)牽頭研發(fā)、推廣的“農(nóng)場狂想曲”等,也有專注于編程教育的“編程貓”,面向幼教市場的“寶寶巴士”系列產(chǎn)品。騰訊、網(wǎng)易等互聯(lián)網(wǎng)巨頭也在此領(lǐng)域有深度涉獵。但與電子游戲產(chǎn)業(yè)本身的發(fā)展勢頭相比,教育類的電子游戲在整個(gè)產(chǎn)業(yè)當(dāng)中處于絕對弱勢地位。相比于純粹的娛樂游戲,游戲業(yè)投資者們對教育類產(chǎn)品關(guān)注不多,投入更少。
教育游戲的弱勢表現(xiàn)原因眾多。從使用者角度看,如果學(xué)生、家長、教師沒有在技術(shù)能力和觀念上做好準(zhǔn)備,會(huì)妨礙和延遲教育游戲推廣。除了信息素養(yǎng)不足導(dǎo)致無法充分發(fā)揮教育游戲的功能,劣質(zhì)電子游戲造成的負(fù)面印象也是讓受眾猶豫的原因。這些粗制濫造的電子游戲已經(jīng)令大眾對電子游戲產(chǎn)生嚴(yán)重的負(fù)面刻板印象,而電子游戲的污名化又進(jìn)一步加劇了教育游戲產(chǎn)業(yè)的萎縮。從市場角度來說,教育游戲盈利模式不夠明確,導(dǎo)致企業(yè)不愿投入研發(fā)。如果依賴于非盈利模式的研發(fā),無論是學(xué)術(shù)性還是公益性的資助,其投入規(guī)模和質(zhì)量也無法與商業(yè)娛樂游戲相比。當(dāng)潛在投資方看到這一點(diǎn)之后,這些因素又構(gòu)成了一個(gè)惡性循環(huán),導(dǎo)致需求方與產(chǎn)業(yè)開發(fā)者互不信任,缺乏交流,加劇了研發(fā)優(yōu)質(zhì)教育游戲的困難。
當(dāng)前國內(nèi)的教育類游戲尚無法滿足用戶的需求,無論從數(shù)量還是質(zhì)量上,都達(dá)不到國際同類水平。從設(shè)計(jì)角度來說,所謂“設(shè)計(jì)裂痕”是核心原因。這一現(xiàn)象是由于缺乏核心設(shè)計(jì)理念以及與之相應(yīng)的技術(shù),往往通過簡單的動(dòng)畫將知識(shí)組合起來,導(dǎo)致教育游戲的質(zhì)量難以保障。這一特征在教學(xué)工作者自行開發(fā)教育游戲時(shí)尤為顯著。同時(shí),來自企業(yè)的設(shè)計(jì)者雖然在軟件技術(shù)上更成熟,資源更豐富,卻不太了解一線教育工作者的實(shí)際需求。
在許多人都玩游戲的時(shí)代,如果不積極占領(lǐng)這一陣地,催生出更多、更優(yōu)質(zhì)的教育游戲,那么這一領(lǐng)域勢必被純娛樂產(chǎn)品長期把持,公眾對于教育游戲的期待和信心也遲早會(huì)消磨殆盡。
教育游戲的需求多元
2018年,中國教育技術(shù)協(xié)會(huì)教育游戲?qū)I(yè)委員會(huì)發(fā)起了一項(xiàng)大規(guī)模的全國調(diào)研項(xiàng)目。此項(xiàng)目歷時(shí)近一年時(shí)間,對30余位熟悉教育游戲領(lǐng)域的專家進(jìn)行了深入訪談,解析了數(shù)十種有影響力的教育游戲樣本,并使用標(biāo)準(zhǔn)化的調(diào)查工具,對學(xué)生、教師、家長三類對象進(jìn)行了大規(guī)模調(diào)查,總樣本量近10萬人。通過調(diào)研,初步歸納出我國教育游戲領(lǐng)域需求的概貌:
在用戶方面,教師難以方便快捷地獲得滿意的教育游戲,家長對于電子游戲的教育價(jià)值存在質(zhì)疑,學(xué)生雖然對教育游戲表現(xiàn)出興趣,但既無法辨別教育游戲的質(zhì)量,也難以決定教育游戲的使用。這些都對教育游戲的研究與應(yīng)用提出了挑戰(zhàn)。
在市場方面,國內(nèi)沒有相對成熟的商業(yè)模式支撐企業(yè)進(jìn)入這一領(lǐng)域;在教育界,關(guān)于教育游戲的開發(fā)與使用也處于較為零散的狀態(tài),有興趣的團(tuán)隊(duì)各自為戰(zhàn)的情況比較明顯,缺乏高質(zhì)量的教育游戲產(chǎn)品。這些教育游戲的開發(fā)者也急需得到使用者真實(shí)的反饋,以改進(jìn)產(chǎn)品質(zhì)量,提升市場成熟度。
由于采用了標(biāo)準(zhǔn)化的調(diào)查方式,對學(xué)生、教師、家長三方的調(diào)查數(shù)據(jù)分析還反映出了更深層次的特征。基于技術(shù)接受模型的擬合檢驗(yàn)發(fā)現(xiàn),雖然三方各有需求,對于是否使用教育游戲的決定能力也各不相同,但對教育游戲的需求都聚焦于同一點(diǎn):有用性。是否認(rèn)為教育游戲是有用的,同時(shí)決定了所有使用者的態(tài)度與決策。“有用就用,有用才用”似乎是社會(huì)各界對于教育游戲的一個(gè)共識(shí)。然而,當(dāng)具體到對有用性進(jìn)行描述的時(shí)候,這些教育游戲的受眾又都表現(xiàn)出不同程度的茫然。
調(diào)查還發(fā)現(xiàn),除了教師能夠大致地從提升學(xué)習(xí)效果、提升教學(xué)管理效能的角度提出要求,家長和學(xué)生在此方面均表達(dá)模糊。雖然他們對于教育游戲的應(yīng)用有良好的期望,但對于教育游戲到底能起到什么樣的作用,應(yīng)該有什么樣的效果,他們總體上并不清楚。
學(xué)生家長尤其是教育欠發(fā)達(dá)地區(qū)的家長,普遍對于能夠提升學(xué)習(xí)興趣的教育游戲充滿期待,但對于電子游戲的質(zhì)量又無法辨別,對其可能造成的副作用——如成癮、視力損傷等問題疑慮重重。調(diào)查中的反饋可以用“不知所措”來形容。他們既希望子女從游戲中得到益處,又希望規(guī)避不良內(nèi)容以及過度使用電子設(shè)備帶來的風(fēng)險(xiǎn)。
通過對不同年齡和年級的學(xué)生進(jìn)行對比發(fā)現(xiàn),低年級學(xué)生雖然不太會(huì)評價(jià)教育游戲的質(zhì)量,但興致盎然,愿意積極嘗試。然而以初三(九年級)為分水嶺,學(xué)生的期望值就急劇下降,直到本科階段也沒有反彈。長期關(guān)注教育游戲發(fā)展的浙江開放大學(xué)遠(yuǎn)程教育專家陶侃認(rèn)為,這是因?yàn)閷W(xué)生在不斷的等待和接觸中發(fā)現(xiàn),教育游戲在質(zhì)量和吸引力方面無法與娛樂游戲匹敵,最終放棄了對教育游戲的期望。
教育游戲“突圍”的起點(diǎn)
該調(diào)查反映出國內(nèi)教育游戲面臨緊迫的問題,而供給與需求方的對接點(diǎn)主要在游戲的“有用性”方面。但供求雙方都對教育游戲到底有什么用不甚了了,反映出整體行業(yè)在信息素養(yǎng)方面的不足。因此,在新的歷史背景下,重新認(rèn)識(shí)電子游戲的價(jià)值,為供需雙方提供一個(gè)共同的話語平臺(tái),讓對電子游戲的評價(jià)更加科學(xué)直觀,這成為教育游戲突圍的好時(shí)機(jī)。
一方面,通過科學(xué)的方法,聯(lián)合跨界的力量,形成相對統(tǒng)一的共識(shí),構(gòu)建一個(gè)成熟的指標(biāo)體系,讓教育游戲的供應(yīng)方和需求方有一個(gè)能在同一舞臺(tái)上對話的質(zhì)量標(biāo)尺;另一方面,針對社會(huì)和家長對于游戲的用處認(rèn)識(shí)有限、學(xué)生對游戲的價(jià)值缺乏準(zhǔn)確認(rèn)識(shí)和判斷的現(xiàn)狀,還要將電子游戲的有用性直觀反映出來,供使用者參考。只有對電子游戲正確的認(rèn)識(shí),開發(fā)者才能通過工具按圖索驥,有針對性地研發(fā)特定功能的教育游戲。
這種標(biāo)尺的出現(xiàn)意味著當(dāng)前雙方相互割裂、各說各話的局面將被打破,有望出現(xiàn)更多讓學(xué)生學(xué)習(xí)輕松高效、讓教師教學(xué)如魚得水、讓家長放心使用的教育游戲產(chǎn)品。這種改變是通過提高各方的信息素養(yǎng)來實(shí)現(xiàn)的,以信息技術(shù)提升教育質(zhì)量的愿景就會(huì)離我們更近一步。